segunda-feira, 9 de janeiro de 2012

Tchau, PC!

A Microsoft construiu um império no século 20 sob a premissa de colocar um computador em cada mesa. Agora, o brasileiro Alex Kipman quer levar a empresa a dominar o século 21 – livrando-nos dos computadores.
Poucas empresas podem dizer que ajudaram a moldar o mundo com tanta propriedade quanto a Microsoft. Com 36 anos de existência, ela embute seu sistema operacional em nove de cada dez computadores vendidos no mundo. À esteira desse sucesso, domina os principais softwares para PCs: Excel, PowerPoint, Internet Explorer, Word, Outlook. Trata-se de um virtual monopólio, cuja consequência é um valor de mercado de US$ 227 bilhões, com receita anual de US$ 70 bilhões e a maior taxa de dividendos do mundo da tecnologia, 2,36% por ação. Não à toa, seu fundador, Bill Gates, é o americano mais rico do mundo, com uma fortuna avaliada em US$ 59 bilhões.

Com tudo isso, a Microsoft perdeu o hype. Ficou para trás, na última década, nas principais tendências do século 21 – as buscas na internet (domínio do Google), as redes sociais (terreno de Facebook e Twitter), o comércio eletrônico (cujo campeão é a Amazon) e as plataformas móveis (território primeiro da Nokia e da RIM, tomado há alguns anos pela Apple). A percepção de que a Microsoft é uma empresa cheia de presente, mas com futuro duvidoso, torna suas ações incomodamente estáveis, num mercado (o tecnológico) em franca expansão. Chega a tal ponto o desdém pela Microsoft que a edição de novembro da revista Fast Company, especializada em negócios e inovação, lançou quatro capas diferentes, cada uma com um vencedor da “Grande Guerra da Tecnologia” – Apple, Facebook, Google e Amazon.
Alto lá, analistas e videntes.
Há algumas fortes razões para não descartar a Microsoft dessa guerra pelo futuro.
A primeira: a Microsoft tem dinheiro. Muito dinheiro. São US$ 50 bilhões em caixa. A qualquer momento ela pode comprar um atalho para a próxima grande tendência.
A segunda: esse atalho já pode ter sido encontrado. A Microsoft soube surpreender no extremamente competitivo mercado de games, lotado de inovações. O Kinect, lançado em 2010, representou uma revolução.
A terceira: o Kinect não impulsiona apenas uma divisão de entretenimento que cresce estrondosos 60% ao ano. Ele representa a infância de uma nova interface entre homens e máquinas. É um sistema que pode contaminar tudo o que fazemos.
Quer mais futuro que isso?
Por trás desse futuro está uma das mentes mais brilhantes do mundo da tecnologia atual, o brasileiro Alex Kipman. A seguir, a história do seu sucesso – e, mais importante, dos seus planos.
Estamos em novembro de 2010, em um laboratório na sede da Microsoft, em Redmond, nos arredores de Seattle. Uma placa pendurada na porta do local recomenda (ou ameaça?): Embrace change (“Abrace a mudança”). O momento é de descontração. Um soldado do Exército americano é aguardado ali para testar o sistema de sensores do Kinect, o aparelhinho que, usado no console de jogos Xbox 360, capta movimentos e os transforma em comandos para computadores. Mas bastou o convidado pôr os pés no local para que o clima festivo desandasse. O militar não tinha o braço direito. Ele o havia perdido em combate. E aquela constatação criou um baita impasse. Como uma pessoa sem uma parte do corpo poderia usar uma ferramenta concebida para funcionar com seres humanos com um formato padrão? Pior. O soldado era destro. E queria jogar pingue-pongue.
O Kinect emite raios infravermelhos para iluminar o ambiente. Ele identifica as pessoas, independentemente da quantidade de luz natural.

Alex Kipman, o pai do brinquedinho, preparava-se para o desastre. Natural de Curitiba, no Paraná, ele criou os algoritmos que deram vida ao Kinect. Naquele momento, tinha certeza do fracasso do aparelho. Tenso como a corda de um violino prestes a estourar, posicionou-se na frente da tela de comando do sistema. Dali, podia observar como os sensores do equipamento “liam” o corpo do militar. Espantou-se quando – de repente – a máquina começou a completar a silhueta do soldado. Ela percebeu a ausência do braço e produziu outro, virtual. Depois, colocou uma raquete (eletrônica) em uma mão direita (igualmente eletrônica). Fez tudo isso sozinha, sem receber nenhuma ordem ou comando adicional. Kipman sorriu e soltou um enigmático “ahã!”. O convidado iniciou o jogo, mas foi obrigado a fazer uma pausa após os primeiros pontos disputados. Sentou-se e chorou feito um bebê. Não acreditava que o Kinect lhe tinha devolvido o braço. Não só ele. Ninguém na sala acreditava.
A única explicação para o fenômeno estava contida no “ahã!” de Kipman. Eis a sua tradução: o sistema desenvolvido pelo brasileiro usa uma lógica peculiar. Hoje, os computadores são programados para executar tarefas predeterminadas. Aperte a tecla “x” e a letra aparecerá no monitor. Pronto. A relação é de causa e efeito. O programa não faz distinção entre a agudeza de um “i” e a sinuosidade de um “s”. Executa, apenas. A máquina de Kipman é diferente. Ela foi concebida para aprender. Usa sensores com raios infravermelhos para identificar informações relevantes em um ambiente. Um corpo, por exemplo. E consegue aceitar variações dentro desse tema. “Não importa se as pessoas são gordas ou magras, baixas ou altas, crianças ou adultos”, diz Kipman. “Todas podem brincar. O Kinect tem certa flexibilidade para interpretar o mundo. Faz com que a máquina nos entenda. É isso que o torna tão especial.”
Ele desbancou o iPhone
Essas propriedades têm feito um bem danado para a Microsoft. A começar pelo cofre. O acessório do Xbox foi lançado em novembro do ano passado. Entrou para o livro dos recordes como o eletrônico mais vendido em menor tempo da história – nessa corrida, bateu ícones das prateleiras como iPods, iPhones e iPads. Emplacou 8 milhões de unidades em dois meses, mais de 130 mil maquininhas por dia. No fim do último ano fiscal nos Estados Unidos, encerrado em julho, a Microsoft reportou um lucro líquido de US$ 23,1 bilhões, com alta de 23% em relação ao período anterior. O resultado foi fortemente impulsionado pela dupla Kinect-Xbox. Ela foi responsável pelo crescimento de 30% da receita da divisão de entretenimento, a área da companhia que apresentou o avanço mais robusto entre todos os departamentos.
Se fosse só isso, já seria um impacto de dar inveja em qualquer empresa. Mas não é. O Kinect está fazendo com a Microsoft o que fez com o militar que o testou. Até o ano passado, dizia-se que a Microsoft tinha perdido suas asas – a capacidade de sobrevoar o mercado e vislumbrar o mundo do futuro. Da sala de Kipman, o Kinect está desenhando novas asas para a empresa. A prova disso veio em julho, quando a Microsoft liberou parte do código do sistema de sensores para os desenvolvedores de softwares (os hackers). A decisão foi comemorada entre os nerds e gerou dezenas de novas aplicações para o equipamento. A maior parte dessas ideias parece ter sido extraída de um roteiro de ficção, e várias apontam para uma revolução. Bastam cinco exemplos:
1 Médicos no Canadá usam o Kinect para consultar em um monitor, com gestos e comandos de voz, os exames de pacientes dentro de centros cirúrgicos. Com isso, não tocam nos arquivos e não comprometem a esterilização das mãos.
O médico canadense Calvin Law gesticula para ver os exames de um paciente em uma TV, durante cirurgia.

2 A Mastercard testa um sistema de compras pela TV com base nos sensores da Microsoft. Os usuários gesticulam no ar, como personagens do filme Minority Report, e as opções de produtos e as formas de pagamento se sucedem na tela.
3 Na Universidade de Konstanz, na Alemanha, o produto foi usado para orientar um cego a andar. Instalado em um capacete, ele identificava as barreiras do trajeto e repassava informações verbais para o deficiente visual.
Acoplado a um capacete, o Kinect guia um pesquisador: o sistema pode ser usado por deficientes visuais.

4 Estudantes da Universidade da Califórnia, em San Diego, transformaram o aparelho em um escâner gigante. Eles gravaram em 3D detalhes de um sítio arqueológico na Jordânia. Tal recurso ajuda a organizar as buscas e cria um arquivo das escavações.
5 O Kinect também é usado em atividades socioeducacionais. Elas incluem métodos interativos de ensino de inglês para comunidades carentes na África do Sul e jogos para crianças autistas (elas conseguem brincar com o aparelho, que não exige o uso de intrincados joysticks e controles cheios de botões).

Por Carlos Rydlewski